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浅谈在小学信息技术课中如何开展创新教育

所属栏目: 信息技术论文  更新时间:2016-04-02 点击次数:

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  二十一世纪需要的是有创新意识、具有创新精神和创新能力的人才。然而创新意识和创新能力并不是先天就有的,它需要通过后天的有目的培养才能获得,这就要求我们在教育过程中要注重开发学生的创造潜力,鼓励启发学生主动思考、善于思考、学会独立思考,突出创新意识的培养,强调创新能力的提高。小学信息技术课的开设,为创新教育注入了新的生机与活力。从课程的特点可以看出小学信息技术课更加重视培养学生的创造力,让学生在用中学,为学而用,以用促学,充分发展其创新能力。

  一、激发兴趣,鼓励求知,培养学生的创新意识

  计算机以其特有的多媒体特点,深深吸引着学生的目光,促使学生对信息技术产生了浓厚的兴趣和强烈的好奇心。我在教学中充分利用学生的这份好奇心和求知欲将其转化成学习兴趣,充分利用多媒体教学中的优势,发展学生的思维能力。

  如:电脑绘画是每个学生都情有独钟的一门技术,特别是低年级的学生会被电脑中丰富而美丽的图片和简单易做的绘图软件所吸引。记得在一次电脑给画课上,我先让学生看一个我先制作的五彩“喇叭”,请同学们思考一下,谁能用几秒钟时间完成。大部分学生从常规思维出发,采用了曲线工具来画,用两条曲线圈起来,结果花了不少时间,画出的“喇叭”还不够理想。可是有些同学却突发奇想,先画好两个大小基本相似的圆,然后移动其中的一个圆,把它套在另一个圆里面,组成两个平行圆,然后用上下左右键移动形成一个切点就成了。这便是一种创造性思维,对于这类同学,我表示了肯定的态度,并希望其他同学也能像他们一样创造性地看问题、思考问题、解决问题,发表自己独特的想法。

  通过以上的小练习,学生们兴趣倍增,纷纷跃跃欲试。我出示了第二个小练习——画一个圆柱,并问到:“同学们,你能在5秒内完成吗?”。在这近乎不可能的目标驱使下,学生兴趣大增,课堂气氛活跃,思维蹦出了火花。有的同学想到了这样的方法:画多个小圆然后用直线连接,再加上不同的颜色,也有同学采用复制翻转等方法,真是各有千秋。在这个练习中,学生充分体会到了创造的乐趣和成功的喜悦。

  通过实例操作,激发了学生的兴趣,点燃了学生创造性的火花,克服了学生电脑绘画中的畏难情绪,使学生真正成为了学习的主人。

  二、创造条件,鼓励创新,营造学生的创新环境

  创造性思维是思维的最高层次,培养学生创造性思维能力是小学教学改革中一个非常重要的问题。因此教师应该在教学中及时发现、鼓励学生的创新思维、创新行为,为学生营造创新的环境。

  如在讲解用金山画王2002《画美的图画》一课时,我先用多媒体演示了几幅由美丽的风景画和可爱的小动物搭配图画。然后依次提问:

  图中美丽的图画中有哪些东西组成?(帮助学生整理图片)

  除了现实中的画面,你们还可以想象出怎样美丽的画面呢?(对图片进行初步加工)

  闭上眼睛,在头脑中把你刚才所想象到的爸爸、妈妈还有你喜欢的东西放入一个美丽的环境中,然后将它画出来。(对图片进行再次加工处理,形成雏形)。

  就这样,在教师的耐心启发下,学生脑海里具备了图画的大致形象,因此他们操作的过程实际变成了形象思维外化的过程。通过实际操作,学生可能会发现实际效果与预想的效果有所不同,他们思维的积极性被进一步调动起来,一些更好的办法也随之出现。通过对图象进行多次再加工、再处理,他们会寻求到更好的效果。因此,操作的过程也就是学生积极思维的过程,由于每个同学的思维方式不同,他们创作的画面效果也就不同。如:有的同学用山河冰川作背景,然后放入小鱼、海狮、企鹅等;有的用大房子作背景,画上爸爸、妈妈还有一群小鸡;还有的画出了想象中太空中的景色和人物;也有的同学画出了自己想象中美丽的校园。总之,同学们充分发挥想象力,创作出了各自的得意之作。

  因此教师只有不断更新教育观念,从课堂教学入手,充分利用多媒体教学的有利条件,为学生营造创新的环境,才能培养学生的创新思维,开发学生的智力,全面提高学生的综合素质。

  苏霍姆林斯基说过:人的内心有一种根深蒂固的需求——总想感到自己是发现者、研究者和探索者。在儿童的精神世界中,这种需求特别强烈。他们期望自己获得成功,期望感觉到自己智慧的力量,体验到创造的快乐。所以在培养学生创造的过程中,要鼓励学生敢于面对困难、战胜困难,愿意在解决一个又一个的问题中成长,并相信自己有战胜困难的能力和方法是至关重要的。为了培养学生在遇到困难时能够勇于探索、独立思考、敢于尝试、大胆创新的意志品质,我充分运用表扬、激励和小组合作完成等方法,鼓励他们创新并使他们相信自己是最棒的。

  三、自主学习,合作探索,培养学生的创新能力

  教学中教师要尽可能让学生在自主学习的环境里学习,只有给学生一些具体的实际任务让学生动手去实践,他们才有机会去发挥创造,才能去独立思考,才会有所创新。让学生自己发现问题、提出问题,并循循善诱,引导学生在探索过程中解决问题,其目的就是充分发挥学生的主观能动作用,让学生逐渐进入主体角色,能够主动学习、自主学习,成为知识的主动建构者。

  如:在学生熟悉键盘时,可以用金山打字里的打字游戏来吸引他们,给他们设定一个目标值,他们会在不知不觉熟记了键盘,为了让他们能够真正的进入主体的角色,让他们根据自己的熟练层度,给自己设定敌机数量和敌机速度,首先采用是设疑启思,“为什么别人能打高分而我不能”,然后发挥自主探索,互相交流方法,互相启发思路,以实现解决实际问题与培养创新能力的有机统一。手脑并用,提高教学效果。这样一方面指导学生练习基本功,熟练键盘的操作,另一方面,运用游戏软件鼓励学生动手动脑,在快乐中学习。布鲁纳说过:“学习是一个主动的过程,使学生对学习产生兴趣的最好途径就是使学习者主动卷入学习,并从中体现到自己有能力来应付外部世界。”相信学生是发展创造力的“兴奋剂”。老师要把学习的主动权交给学生,要多给学生一些思考的机会,多一些活动的空间,多一些表现的机会,多一份创造的信心,多一些成功的体会,驱使学生向无数次的成功前进。

  总之,在信息技术课程的教学中,要考虑学生心智发展水平和不同年龄阶段的知识经验和情感需求。充分利用多媒体进行讲解、演示,并以“任务驱动法”为指导,分层次教学。努力创造条件,以积极参与、学以致用为本,激发兴趣、全方位互动、尝试创新为手段,鼓励学生动手实践,大胆探究,小组合作,给学生留下了更大的创作空间,同时将那些有创意的作品展示给全班同学,让他们在欣赏的同时,互相激励。使他们乐于参与教学活动,在活动中动手动脑,手脑结合,大胆实践,不断体验成功,走向创新。


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