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小学信息技术课教学感悟

所属栏目: 信息技术计划总结  更新时间:2022-04-12 点击次数:

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  小学信息技术教学的任务主要是让学生初步学会使用电脑,培养学生创新意识和创造能力。如何上好小学《信息技术》课,把计算机知识既深入浅出又活泼生动地教给学生,关键在于教师课堂的把握与调控。

  俄国教育学家乌申斯基说过:“没有任何兴趣,被迫地进行学习,会扼杀学生掌握知识的志向”。只有产生了兴趣,才会有动机,思维活动才得以启动运行,从而获得信息,检验信息,使自己的知识水平有量变到质变,结出丰硕的成果。满足学生学习需要,激发其学习兴趣,是让学生爱上信息技术课的“突破口”。

  1、创设情境,兴趣导航

  创设情景的目的在于促使学生产生疑惑、提出问题,进而引发学生探究问题的动机和需要。要获得良好的教学效果,就要求教师充分挖掘教材中的趣味因素,提出生动有趣的问题;创设学生喜闻乐见的问题情境。

  一段声情并茂的导言,把学生带入特定意境中,点燃起学生心灵的火花,自然而然地引起学生对新课学习的兴趣。良好导入的设置并非容易的事。如果千篇一面,老调重谈,不但达不到导控目的,反而会使学生产生逆反心理。所以,每篇导入的设置,就必须具有某种新的信息,具有新颖、灵活的形式。这样才能适应学生好奇、好胜的特点,才能引起他们探究活动及对新课学习的兴趣。如在教学四年级的绘图板中椭圆工具与矩形工具使用时,教师依据实事,把课题改为小小设计师,然后以神州六号成功返航为切入点,以设计神州七号的问题为主线,进行教学,这样学生从始至终都保持着一种积极的兴趣。不同的内容根据不同的时期不同的年级要有不同的导入,这样学生学习的兴趣就会始终如一。

  2、故事引趣,游戏激情

  小学生们喜欢看故事书,乐意听人讲故事。如果把故事用于信息技术教学,定会收到良好的激趣效果。如北京版小学信息技术教材第9课《龙宫寻宝》本课的主要内容是翻转、旋转和扭曲选定对象。教学时把主题融入故事,比如我将课题设计为千变万化的美猴王,以人尽皆知的西游记故事为导入点,课堂取得了成功,在这里就利用故事大大的激发了学生的兴趣。这种将趣味“故事”引入课堂教学,不仅充分调动了学生学习积极性和主动性,而且有效调控课堂教学气氛,大大提高了课堂教学效率。

  玩是儿童的天性,在游戏过程中,不但能增进学生学习的兴趣,而且不易疲劳,又能活跃课堂气氛。所以采用“游戏教学法”能激起学生学习的兴趣。“游戏教学法”是让学生在生动活泼的游戏中,在激烈的竞赛中,不知不觉地学到教材的内容或课外科学知识。它是游戏和教学二者的巧妙结合体,是在教学过程中把教学内容的传授模拟为游戏的情景和过程,使学生感受到游戏的紧张和刺激,从而达到学习知识与掌握技能的目的。 如在教学鼠标的使用时,我就用了打老鼠这个小游戏,让学生在不知不觉中学会鼠标的单击操作。在富有童趣的游戏中,学生个个兴致勃勃、跃跃欲试,争着参与游戏。学生在学中玩,在玩中学,学得起劲,玩得高兴,从而大大提高了学习信息技术的兴趣。

  3、真实情境 以赛促学

  “真实情境”是指来自教师、学生或第三方生活工作遇到的真实问题或事件,在问题解决和事件处理的若干环节中需要借助信息技术手段来解决。“真实情境”紧贴课程改革目标切入到课堂教学中来,成为学生联系社会的窗口,创设建构学习的条件,提高课堂教学效率。教师在教学中要善于制造这样的“真实情境”,使学生兴趣十足。

  适当开展竞赛是激发学生学习积极性和争取优异成绩的一种有效手段。通过竞赛,学生的好胜心和求知欲更加强烈,学习兴趣和克服困难的毅力会大大加强,所以,在教学中我注意设计比赛性闯关游戏。在巩固新授内容时,设计各种擂台赛。通过一系列的比赛,有助于提高学生的电脑操作水平,更能激发学生的学习兴趣,使学生真正融入到课堂教学中来。


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