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浅谈提升信息技术课堂教学效果的有效策略

所属栏目: 信息技术论文  更新时间:2017-01-06 点击次数:

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  激发青少年儿童学习兴趣,提高学生信息获取、信息加工和信息交流等信息素养,培养学生的动手实践、自主探索的能力,是小学阶段信息技术课程重要的教学目标。在小学信息技术课堂教学中,如何有效提高教学效果、全面达成教学目标,是从事一线教学的老师们长期思考的一项课题。下面就如何提高小学阶段信息技术课堂教学效果谈几点策略。

  一、情境教学,激发学习兴趣。

  情境教学的有效使用,需要老师对学习主体、教学目标以及要解决的现实问题进行有效的分析。在教学目标分析的基础上,依据学生原有的知识结构、兴趣所在,选择一个具有现实意义的问题背景,以此为载体创设情境,在情境中提出问题,用系统的观点进行教学设计。

  如在学习画图的“翻转/旋转”时,我在展示了该班学生的几幅优秀作品后(都是没有用到翻转效果的),又展示了一幅“鹅”的作品(水上倒映着美丽的倒影),接着又播放了一段视频剪辑——“桂林山水”(山倒映在水中的漂亮画面)。立刻就激起了学生的兴奋点,随即说道:同学们,这么漂亮的倒影,《画图》软件就能帮助我们做到,请同学们赶快用画图中“图像”菜单里的命令试试吧!学生们马上激动好奇地操作起来。在探索学习的过程中,很多学生还发现学会了“拉伸/扭曲”“反色”等命令的使用。

  在情境教学中,老师为学生提供一个完整、真实的问题背景,并以此为载体启动教学,使学生产生学习的兴趣。同时,在教学中要利用创设的情境等,环环相扣,步步深入,更重要的是能不断刺激学习主体,持续激励学生去实践、去探究、去总结。

  二、任务驱动,引发求知欲望。

  “任务驱动”教学模式是一种建立在建构主义教育理论基础上的教学。知识不再是教师传授得到,而主要由学习者在一定的情景下,在典型任务驱动下,借助他人(教师、学习伙伴等)的帮助,利用必要的学习资料(教科书、教学软件、网络资源等),通过有意义的重组而获得。它是一种比较适合以学生的亲手操作、亲历情境、亲身体验为基础的教学方法,立足于“做中学”和“学中做”。可见,以任务为突出特点的信息技术课程很适合用“任务驱动”教学模式。

  任务设计的合理与否是任务驱动式教学法能否成功实施的前提。任务设计的过于简单,往往达不到教学目标的实现,设计的过于困难,又容易挫伤学生的学习积极性。因此,在设计任务的时候教者要多方考虑、全面衡量。

  首先,任务要有针对性,即任务是围绕教学目标进行的。例如,学生在学习“表格制作”的内容时,可以先给学生布置一个任务“设计一个8行4列的空表格”。这个任务就包含插入空表格、合并单元格、表线添擦等子任务,在完成这些子任务的过程中,学生对表格的插入、行列的删除、表线的处理等操作就会逐步熟悉,从而达到本课时“让学生掌握制作简单表格方法”的教学目标。

  其次,设计的任务要有阶梯性,要因人而异、因材施教。不同的学生,接受知识的能力往往会有很大的差异。教师进行“任务”设计时,要从学生的实际出发,充分考虑学生现有的文化知识、认知规律以及学生的兴趣、爱好、接受能力等特点,真正做到因材施教。因此,围绕同样的教学目标可以设置多个不同难度的任务。任务相同、难度不同,这样任务的重点和难点就必须进一步分解、细化,从而在实施过程中能够兼顾到所有学生。

  如在文字处理软件word2000的复习课中,我安排学生为本班的下次板报设计一个小样,要求:

  1、内容要围绕本班下一次的板报主题(春天来了),并根据这个大主题定自己小主题。

  2、小样应含有图片、艺术字及各种字体风格。

  3、小样应含有表格。

  4、小样最好有图文框。

  5、可以用绘图工具栏中的工具布局。

  这样就提出了不同层次的要求,其中基本要求能够满足每一个学生的需求,高一层次的要求可以满足能力较高的一部分学生的需要,而最高层次的要求也可以使能力最高的学生充分发挥他们的创造性。

  最后要注意的是在任务驱动教学模式中教师一定要正确认识自己的角色:从讲授、灌输者变为组织、引导者;从单纯的课堂讲解变为师生的互动交流。教师既要给予学生很大的自主空间,能“放手”让学生自己去做,更要掌握教学的主线,在学生学习遇到困难时,教师应该为学生搭起支架;在学生学习不够主动时,给学生提出问题,引导学生去探究;在学生完成基本任务后,调动学生的创作欲望,进一步完善任务创作。

  三、合作学习,自主发现探究。

  所谓“合作学习”:是指学生在小组或团队中为了完成共同的任务,有明确的责任分工的互助性学习。它是一种富有创意和实效的教学理论与策略,在改善课堂内的社会心理气氛,大面积提高学生的学业成绩,促进学生形成良好的非认知品质等方面实效显著。

  新课程倡导 “自主、探究、合作”的学习方式,培养学生的自我意识、探索意识和合作意识。在 “学习任务驱动法”教学法下进行分组竞争学习就是实现此目的的最有效方法。在学期开始的第一节课我们可以对学生进行问卷调查,以了解学生计算机基础知识水平,使用电脑及网络的基础和兴趣。并以此为依据合理分组,使每个组都有一位组长,小组内成员有一定的分工,而且应该轮流担任,实现小组角色的互赖,增进生生互动的有效性,提高教学效果。

  在《认识键盘》这一课, 其中的教学目标之一是掌握上档符号建的方法,使用键盘这输入工具表达自己的思想。那么如何展开这知识点来进行分组竞争学习呢?我已经准备好了一些网上流行的符号表情,如:^_^   (~ o ~)~zz   ~~~~>-<~~~~    等等。首先我屏幕展示几个可爱的符号表情,然后告诉学生:“这些表情都是由键盘里的字符键输入出来组成的,你们也能设计出与众不同而有创意的表情符号吗?”这时学生们就会纷纷欲试,兴趣盎然。我对他们进行分组竞争学习,并在各组中设立一个最佳创意设计奖。在这个任务的驱动下,各组的同学都主动地发挥自己的想像力,设计表情符号。任务时间到时,各组同学可以起来观看自己组完成的情况,并小组讨论评选出设计最有创意一个同学出来,组长向老师汇报评选结果,最后各组拿评选出来的同学进行组间评比。通过这样的分组学习,不但可以活跃课堂氛围,而且学生在竞争中学会探索,学会合作。

  四、评价交流,触类旁通迁移。

  评价是信息技术课程教学的有机组成部分,对信息技术课程的学习具有较强的导向作用。学生的学习行为,老师要适时、准确地进行评价,良好的评价体系可以及时、全面地了解学生真实的学习水平,并能给学生以学习激励和导向,促进课堂教学水平的良性发展。

  评价中注意一定要创造一个开放的评价机制,以鼓励为主,放大孩子们作品的优点,这样,学生们才取于自己评价,让别人评价。如前面“word课程表的制作”任务中,在作品评价阶段,有的学生课程表没加表头文字 ,有的学生“日期与节数”表格没用斜线分割,有的学生加上了自动套用格式,有的学生添加了边框和底纹来美化表格。学生的作品展现出来后,老师发挥主导作用,充分利用学生的自我评价能力,适时引导学生通过自我反思和自我评价,了解自己的优势和不足,使他们都能从不同的作品中受到启法,这样开阔思路,举一反三,使学生在今后的信息技术学习与应用中很好的迁移,提高自主学习能力。

  总之,在信息技术课程的教学中,作为教师要考虑学生心智发展水平和不同年龄阶段的知识结构和情感需求。精心设计好课堂的学习任务,学习情境,在学生分组协作学习中要善于激发学生的求知欲,努力创造条件,以积极参与、学以致用为本,激发兴趣、全方位互动、尝试创新为手段,鼓励学生动手实践,大胆探究,有效提高教学效果、全面达成教学目标。让学生感受到信息技术课的魅力,使他们在愉快的学习中获得不断的进步。


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