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学校多媒体辅助教学软件设计与应用刍议

所属栏目: 信息技术论文  更新时间:2019-03-03 点击次数:

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  正文:

  软件设计的若干原则

  教学为本——灵活、容错、针对性

  CAI优于传统教学的关键就在于它的“交互”与“动态”,在于其因势利导的“个别化”。如何有针对性的为每个学习者提供帮助,加强人机交互的能力,真正做到因材施教。同时,又要对师生在运用软件过程中出现的错误操作做到先知先觉:既要防患于未然——提供必要的导航信息来减少学习者的误操作,又要有亡羊补牢的措施,即使问题出现之后,也能通过补救措施来避免一发不可收拾局面的出现。

  张弛有度——速度、定时与停顿

  倡导软件学习的交互性的人们一直认为媒体强大的优越性就是最终用户可以控制展示的速度。但如果你能够从速度以外的方位去看媒体的优越性,那么你就会发现,原来控制速度只是从线性到真正交互对话的第一步,在交互多媒体之前,所有类型的显示结构,例如课堂教学和视频,在某种程度上,它们非但没有促进学习,反而是阻碍了学习,如果学习者的接受速度比信息的显示速度慢的话。随着控制速度能力的增强,显示和接受的速度可以匹配得非常的近,因此,就可以提高学习的效率。

  定时和停顿是改变和优化速度的两个重要因素。常常在喜剧中看到定时和停顿带给人们的欢乐因子。

  定时与停顿产生了节奏的变化,在教学过程中适当的控制教学流程的进展速度,做到张弛有度,这有利于教学过程的优化与效率的提高。

  艺术维美——平衡、和谐、协调

  在注重内容的科学性、教学性的同时,设计者还需要考虑的便是软件界面的艺术性,这里的艺术性并非指纯艺术的美感,而是要求设计者将美学特性与计算机特性巧妙的融合在一起。音乐、图像、动画等媒体元素的合理运用,色彩的和谐,屏幕构图的合理美观,令使用者在学习的过程中能感受到艺术性为其带来的美的享受。但这种美感应该是一种不知不觉中的潜移默化,而不是那种突兀的、强烈感官刺激的美。

  所有的这一切,都建立在一个度上。若过分考虑艺术性而忽略了教学性,后果就堪忧了。

  举例:在软件内容显示和清除时,利用各种不同的内容显示方式(如马赛克、淡入淡出、百叶窗特效等等),可增加软件的美感,但如果不顾内容特点,一味的卖弄技巧,则会带来严重的后果,喧宾夺主的最终结果是分散了注意力,学生急切等待下一个内容出现的原因并非因为他们的求知欲,而是期盼中的另一种古怪的显示形式。

  易用为王——简洁、一致、可靠

  没有人会喜欢一个学习时间比正式使用时间还要长得多的软件。简洁、一目了然的用户界面,使用WINDOWS系统约定俗成的一些手法去处理软件,让使用者在第一眼就基本会操作并大致了解软件内容。

  举例:将现实生活中常用的符号、图形及文化习惯有机地移植到软件中,红、黄、绿等色彩的合理运用,极易使学习者产生共鸣,大大的节省空间和时间。另外,一致性还体现在类似于“正文内容显示在屏幕中间,提示信息在下边信息提示栏,出错信息弹出警告对话框”等这种相同类型信息以相同类型方式出示的方法会减少学习者的盲目性,而可靠性更是学习者放心使用的保证,时时出错的设计会使每个使用者望而却步。

  MCAI设计的几个关键因素

  软件设计的基石——多媒体素材库建设的重要性

  一个完整的多媒体项目必须包含下列人物:1、项目管理员2、教学专家 3、多媒体设计者(包括信息设计、图形设计、插图设计、动画创作、图像处理、界面设计者等等) 4、视频专家  5、音频专家

  6、多媒体程序设计师

  任何学校都不会有这么奢侈的排场,我们往往身兼数职,但又常常力不从心。而建立一个多媒体素材库,就会使我们摆脱原始素材的搜集处理这一最令人害怕的工作,而专心做一个多媒体流水线上的装配师——多媒体程序设计师。

  举例:本人曾有多次参加省市各级教育软件竞赛的经历,常常对那些大量运用了非原创素材的获奖作品不以为然,总觉得这些连创意和思考题也要“拿来主义”的东西根本就不配参加比赛。但如果我们跳出为获奖而制作的怪圈,将 “是否对教学有利”这一条件作为第一标准,那么优秀的素材给我们所带来的价值也就有目共睹了。

  教育思想引导技术潮流

  教育部电教办主办的全国CIETE多媒体教学大奖赛2000年的竞赛与往年有了很大的不同,主要突出了应用实效,竞赛由过去的单纯的多媒体课件、积件制作评比过渡到先进教育技术在日常教学中实际应用的综合评估;参赛人员也有过去的电教人员为主改变为一线普通教师为主。竞赛的评价标准为创新与务实相结合,注重思想性、实用性、艺术性和共享性。这是当今教育思想的成熟,说明学校现代化教育已经走过了第一阶段的追求“精品”意识,开始向理性回归。在制作之前,首先考虑的并不是“精美”,而是软件最终是否与现代教学理论相一致。首先考虑的应该是学习者的感受:

  1、学习者愿不愿意接受?

  2、学习者能否接受?

  3、学习者希望通过何种途径获取?

  教育软件的终极结果——

  几年前流行课件,是将教师预先设想的教学方案通过多媒体手段表现出来。为了达到学生的思维跟着教师的课件设计走这一目的,教师的引导可用6个字来形容——“无所不用其极”。

  当我们发现了课件的这一致命伤之后,教育专家们提出了积件的概念。积件的优势在于再也没有一个固定的模式来束缚教师的思想,教师可以随意组合各种半成品的教学素材,形成自己的特色教学软件(堂件)——仅仅是为这一堂课而拼装成的课件。当另外一个教师上课时,组装后的结果可能就是另外一番情景。

  然而积件就象装饰超市中的型材,如果没有好的设计理念,好的组织施工,那么再好的材料,也会把房子弄得俗不可耐。因此对于一个教师来说,要上好课,除了要有足够的教育信息储备外(积件库),更重要的还是教学设计的创意,这是教学个性化的标志。

  计算机操作需要傻瓜化,软件设计平台可以傻瓜化,但教学本身却是万万不能傻瓜化的。

  普天之下,莫非“网土”

  无处不在的互联网拥有庞大的资源,这些资源对任何人来说,都是平等的,关键看我们如何去应用,对于学生来说,他们所缺乏的不是上网的需求,而是利用这些资源的能力和机会,如何去充分利用网络工具、充分利用那浩如烟海的信息资源,是时代赋予我们教师的机遇,更是一个严峻的挑战。

  数字化时代的教育为教师在教学过程中的地位和作用重新作了定位,昔日传道、授业、解惑的文化传承功能在很大程度上被硬盘和鼠标所替代。

  教师的博学在网络面前尤如萤火之于月光。既然已不能再依靠所谓的博学混饭吃,就应当思量该如何在网络教育中找到自己的用武之地,要获取知识自己找,学习方法我来教。如何运用网络环境探索新型的教学模式,是今后我们必须研究和讨论的课题。

  学校教育现代化的可持续发展——面向全体的师资培训

  教学的效果不仅与教材有关,更与教师个人的教学艺术有关。同样,计算机辅助教学的教学效果不仅仅与软件设计相关,而且与具体的应用密切相关。1996年世界计算机教育大会的主题就是教师培训问题,如果教师受过计算机辅助教学的专门培训,计算机就能为他的教学提高效率。我们很难想象一个连鼠标都不能用好的“优秀”教师能上好MCAI“常规课”。

  对教师的培训,唯一的标准就是有利于开展 课堂多媒体辅助教学。这是一种具有很强针对性的专业培训,是计算机与课堂教学之间的一个纽带。因此,培训的目的,就绝不是使其成为计算机专家了。

  首先,要了解CAI开发的基本流程,学会与技术人员的沟通;其次,才是学习一二种简单易学的多媒体软件编著工具,自己动手尝试进行一些简单的课件编写,最终将软件建设与自己的日常工作有机结合,完成从传统教育到数字化教育的蜕变。

  软件建设的拦路虎——开发过程中三个必须解决的难题

  1、设计者与开发者之间沟通的难度

  这是一个久已发现而又一直不能好好解决的问题,设计者与开发者之间的沟通裂痕经常造成预期的目标和结果难以实现,在两者的交流中,开发者常对设计者说的是:“你为什么不告诉我为何需要这样做?”同时,设计者又老抱怨:“为什么开发者不按照我的意愿去做?”双方使用了不同的语言,造成了沟通和理解上的难题。

  2、永远没有一个最佳的方案

  在设计者向我们提供设计方案时,往往因未能深入理解设计本身而提不出任何建议,然而时间的紧迫又不能使你从容应付,仓促上阵并开始组织好材料,在最终的开发环境中开始一步步实现原先的设计时,头脑中却有了改进的主意。(好点子出现在开发已经开始之后,甚至即将完工之时)我们可以尽量在动手之前先思考得更完善一点,使得动手之后的改动更少一点,但我们永远无法改变上述的论点。

  上述的变化只是开发者“精益求精”的表现,是一种精神,然而更令人烦恼的是每当开发做到一个阶段,类似于测试版的软件展示常常会遭到每一个人(包括设计者和使用者)的批评,并提出完全超越初衷的新花样,甚至设计者会突然完全推翻原先的设计另起炉灶。在这种情况下如何协调各方面的工作显得尤为重要,制作者割肉时的痛苦与设计者毅然决然的否决常常形成鲜明的对比。

  3、“署名鳄鱼”出没在收获季节

  当一个软件制作完成后,这个脾气古怪的动物便蠢蠢欲动,随时会冒出来咬上一口,令人防不胜防。

  署名是对一个人夜以继日艰辛努力所做的工作最好的奖励,如果不能处理好这个关系,最终的结果便是人心涣散,甚至使原先的友谊出现裂痕。

  必须认真对待为软件制作做出努力的所有人,即使是只为它录制了一段话,绘制了一幅图。也许这正是今后继续合作的良好开始。

  软件设计——换一个角度去思考

  当一个老师决定要在一堂课中运用多媒体教学时,往往首先想到的是“这堂课我要怎样上,必须用到什么媒体”等等,他的课件设计意图完全是按照自己的教学要求去刻意安排,当最终教学过程中出现了不曾预料的事件,往往就显得束手无策,而更可笑的是往往将自己的失败归咎为“学生不配合,不会说”。但问题是如果学生能够完全按照老师的意图去“配合”着完成所谓的教学任务,我们就真的能说这是一堂好课吗?

  举例:我们在自然课中学习到有关野生动物的内容时,对于某一野生动物的生活习性、种群分布、生存环境等等,总是从人的视角去阐述,虽然可以用大量的图片、录像等将内容做得非常的精美,但是学生在欣赏的过程中,到底从中能获得多少有用的东西却值得怀疑。(不知大家有没有类似的经历:当一家子围着电视一起看动物世界时,一边还谈论和回味着晚餐中蛇羹的美味)

  如果我们换一种思路,在软件设计中从多个角度去考虑问题,比如:假想自己就是一头狮子,然后用狮子的眼睛去看世界,当“我”同某些猎物一同行走时,必须做出同狮子一样的判断,才能真正捕捉到猎物(游戏的魅力)。孩子们通过游戏体验才发现,要当一头有生存竞争能力的狮子并不容易,百兽之王的狮子同样面临生存危机,这样的学习经历自然会比单纯的讲解知识更有现实意义。用不了多久,他们就会主动深入的挖掘信息资源,寻找有关的动物知识,通过不断的学习和了解,“狮子”的捕猎技巧会越来越成熟,而学生对于相关的动物知识也会越来越多的了解并掌握,在不断了解的过程中与动物所建立的感情也就非同一般了。

  学生钟情于游戏,绝非游戏的错,许多游戏的画面实在算不得精美,但学生们(也并不单单学生)还是乐于此道,原因只有一个,游戏中蕴含的情节性和参与性,这是目前学校教育中最缺乏的东西。当我们对电子游戏深恶痛绝的同时又是否反思过教育本身所存在的问题呢?


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